Игра разрабатывается на собственном движке Slicer helper.
Среда разработки: MSVC++ 2010.
Рендер: OpenGL 3.2
Используется метод прямого рендеринга по секторам и порталам. Поддерживается до 12 источников света с тенями за проход. Тени мягкие и чёткие: используется алгоритм shadow volume для динамических объектов, а также есть возможность рассчитать проекционные тени для статической геометрии.
Шейдеры гибкие, за счёт чего количество переключений между ними по сравнению с обычным forward render снижено на порядок. По сравнению с deffered shading преимущества в гибкости материалов. Из стандартных шейдеров: cook-torrence, normalmapping или parallax occlusion mapping, учёт угловых коэфициентов, дисперсия, смешивание текстур (в доработке). Есть возможность освещения частиц. Есть автогенерация текстур. Есть рендеринг карт окружения.
Модели рисуются через инстансинг. Ландшафт рубится по секторам и собирается в буферы. Система частиц использует инстансинг, а также позволяет добавлять геометрические шейдеры. Есть наработки по тесселляции. Есть встроенный трассировщик (в основном используется для выстрелов).
Постпроцессинг и другое: tonemapping, bloom-stars, depth of field, следы от ярких поверхностей, радио-шум, эффект ажура, "рыбий глаз", анаглифное стерео.
Модели и уровни грузятся из формата FBX.
Текстуры грузятся из форматов: BMP, TGA, DDS.
Физика: Bullet.
Сильно изменена и доработана физика встроенного raycast автомобиля. Модели грузятся по меткам, расставленным в 3ds max. Модели могут содержать набор shape'ов. Карта высот для ландшафта рендерится на момент загрузки через видеокарту.
Звук: OpenAL 1.1, vorbis OGG.
Звук машины создан путём смешивания нескольких разночастотных семплов. Используется реверберация. Форматы файлов: OGG и WAV.